Halmford, descrizione dell'ambientazione

« Older   Newer »
  Share  
Lady Loki
view post Posted on 22/1/2012, 11:35




Il pianeta su cui si svolgono gli eventi è una Terra parallela per molti aspetti simile alla nostra, ma con svariate sostanziali differenze (tanto per cominciare ha due satelliti: Luna e Selene).
Ci troviamo nel secolo XIX, l’anno corrente è il 1987 d.IE (dopo la caduta dell’Impero Ellenico).

Magia.


La magia è l’intima energia del mondo, una proprietà fondamentale della materia, ed è insita in ogni cosa. Pervade gli esseri viventi e quelli inanimati. In qualsiasi briciola di mondo c’è almeno una briciola di magia. A lungo gli alchimisti, coloro che studiano e praticano l’alchimia o scienza magica, si sono interrogati sulla reale natura della magia e sulla sua origine, ma ad oggi non sono riusciti a trovare una risposta soddisfacente. Gli uomini hanno sempre vissuto a stretto contatto con la magia ed hanno imparato a sfruttarla per migliorare ogni aspetto della loro vita; la forza della magia viene combinata con quella del vapore per dare origine a macchinari tecnomagici come armi e congegni: dalle lampade a fotoni, incantate al fine di attirare e sfruttare le particelle elementari di energia luminosa, alle vetture automatizzate, mezzi di locomozione con motore a pistone che trasformano l’energia cinetica prodotta dalla magia in lavoro meccanico.
La pratica della magia è severamente regolamentata dai governi di tutti gli Stati e può essere praticata solo dopo aver conseguito la licenza base; sebbene ogni individuo possegga almeno un minimo potenziale magico, solo alcuni possono essere considerati maghi, ossia capaci di manipolare ed utilizzare la magia più di altri. Tutti i grandi scienziati alchimisti sono anche maghi: Ludwig Herrshultz, inventore del motore cinetico a pistone, Roland Sperling, creatore della lega chiamata oricalco che ha rivoluzionato l’industria bellica, Timotea Alistari, ideatrice del fonografo senza fili.
I congegni vengono solitamente incantati tramite un processo elettromagico, poiché questa tecnica fa sì che la magia scemi più lentamente. Per esempio, nel caso dei motori a pistone delle vetture automatizzate, essi vengono collocati su una piattaforma d’argento e colpiti da una scarica elettrica prodotta magicamente, che impianta l’incantesimo all’interno del meccanismo. Una volta all’anno circa le vetture devono essere sottoposte al processo d’incanto elettromagico oppure smettono di funzionare.
Il fine ultimo degli scienziati alchimisti è quello di fare in modo che la magia non si disperda con il tempo. Fino ad ora, nessuno c’è riuscito, ecco perché si continua ad utilizzare il vapore come mezzo supplementare alla magia.

Immaginate la magia come l’acqua. La presenza della magia è paragonabile all’avere un ghiacciolo sempre in mano; ora immaginate che, quando lanciate un incantesimo, il ghiacciolo si sciolga un po’. Ma anche se il ghiacciolo si scioglie, questo non vuol dire che l’acqua di cui era composto sia scomparsa. E’ semplicemente evaporata, si è dispersa nell’ambiente circostante. La magia fa così: nessuno ha perso niente. Si attinge da ciò che ci circonda per tutti gli incantesimi ed il livello di magia non cala mai perché essa si disperde continuamente. Non è necessario fare alcun tipo di sacrificio per usare la magia; i limiti della magia corrispondono ai limiti di coloro che la praticano. Esempio: solo perché attualmente la negromanzia non funziona, non vuol dire che un domani qualcuno non scoprirà un metodo efficace per far resuscitare i morti (nonostante sia una pratica illegale, lo ricordo).
Richiamare a sé troppa magia compromette la salute del soggetto: il corpo è un ottimo conduttore di magia, ma può sopportarne solo fino ad un certo punto (la resistenza varia da soggetto a soggetto, a seconda del quoziente magico). Se si è spossati dopo aver fatto un incantesimo, si possono ingerire pozioni appositamente incantate per reintegrare le energie; anche queste sostanze, come tutto, hanno un uso limitato nel tempo e scadono come i cibi.
Tutti hanno la facoltà di compiere semplici magie, ma non tutti sono dei maghi. Il quoziente magico di una persona va da 10 a 60; da un punteggio di 35 in poi vieni considerato “mago”, con un punteggio minore di 35 sei una persona normale che può usare la magia semplicemente perché essa esiste e pervade ogni cosa. Se hai un quoziente 10 puoi usare un tagliaunghie senza mani; se hai un quoziente 45 puoi governare un omuncolo; se hai un quoziente 60 i draghi ti pregheranno di andare a vivere con loro. Il quoziente magico di una persona si misura attraverso una serie di test attitudinali (far levitare una pallina, accendere un piccolo fuoco, vedere al buio e cose del genere)e per mezzo di rilevatori simili ai nostri metal-detector, che però hanno il compito di rilevare la magia. La media del quoziente magico degli umani è di 30; quella dei satiri 40; quella del piccolo popolo 45; quella del popolo del mare 50; quella dei draghi 55. Questi valori sono indicativi.
I maghi oscuri sono definiti tali poiché sono dediti alle maledizioni (incantesimi volti a nuocere più o meno gravemente a coloro che li circondano) ed usano la magia per scopi negativi. La religione sostiene che la magia nera sia governata da intelligenze demoniache, mentre la scienza (alchimia) afferma che la magia sia in sé neutra e che siano gli scopi di coloro che la usano a renderla benefica o malefica.
I seguaci della chiesa Occidentale (preti, frati, suore)praticano un tipo di magia curativa detta “bianca” che li aiuta ad entrare in contatto con il loro lato spirituale, con Dio, a curare le ferite e ad alleviare il dolore fisico; ecco perché, generalmente, gli ospedali sono gestiti dagli ordini monastici.


Lista Incantesimi:

Gli incantesimi possono essere materiali o immateriali: materiali quando necessitano di sostanze chimiche per funzionare (es: per trasformare i metalli in oro c’è bisogno del cloruro d’ammonio e del bismuto); immateriali quando non hanno bisogno di sostanze, ma di formule verbali e/o non verbali (es: evocare una palla di fuoco). Le formule sono tutte nell’antica lingua ellenica e se si è abbastanza allenati non c’è bisogno di pronunciarle, basta pensarle. Es: per evocare la sopraccitata palla di fuoco, se si è maghi piuttosto esperti, non ci sarà bisogno di urlare: Pyro! (anche se nessuno ti vieta di farlo), ma basterà semplicemente concentrarsi.
Gli incantesimi sono raccolti in libri chiamati “grimori”. In essi vengono raccolti tutti gli incantesimi utili su un determinato argomento, ergo esistono grimori per ogni attività: grimori da cucina, grimori da giardinaggio, grimori per riparazioni domestiche e via discorrendo. Al mercato nero si possono trovare grimori che raccolgono maledizioni, incantesimi di scasso, incantesimi ipnotici, incantesimi allucinogeni e incantesimi offensivi d’ogni genere.
Qui di seguito elenco tutti gli incantesimi più potenti e le relative formule con accanto il quoziente magico che occorre per lanciarli
Palla di fuoco (Pyro!): 32
Maledizione della Morte Nera (Excrucior!): 50 --> la Maledizione della Morte Nera provoca la morte semi-istantanea del soggetto contro la quale si lancia; la Maledizione appare sottoforma di tentacoli di fumo nero che si avviluppano al soggetto, lasciando la pelle macchiata anche dopo la morte.
Ghiaccio (Crio!): 30
Controllare le piante (Inflora!): 33
Proiettare illusioni (Chimaera!): 42
Spiccare balzi sovrumani/planare (Planum!): 30
Levitazione (Aereo!): 40 --> propria e/o di altri oggetti
Soffocamento (Apnea!): 28
Spostare oggetti/persone (Tracto/Kinesis!): 25
Stordire (Dementia!): 15
Detonazione (Fremio!): 25

[QUOTE]
Perché sono in latino e in greco? :blink:
[/QUOTE]
L'antico ellenico è un misto di greco e latino; per inventare nuovi incantesimi usate la lingua che più vi aggrada o mischiatele.

[QUOTE]
Dobbiamo scrivere i nomi delle formule anche noi scrittori o le sottointendiamo?
[/QUOTE]
Sottintendetele se il vostro personaggio è adulto e, si spera, abbastanza esperto; se è un ragazzino o uno un po' incapace potete anche fargliele pronunciare ad alta voce, ma di solito le formule si dicono sempre a mente.

Religione.


Religione e magia sono contrapposte. Se, da una parte, l’alchimia afferma che la magia sia neutra in se stessa, la religione (ogni religione presente sulla faccia della Terra) predica l’esistenza di due tipi di magia: la magia bianca e la magia nera, rispettivamente governate da intelligenze divine e demoniache. L’esistenza di simili entità (analogamente a quella dei fantasmi, gli spiriti dei defunti) non è mai stata provata dalla scienza alchemica che considera la demonologia e l’angelologia come discipline pseudoscientifiche ed assolutamente inaffidabili. Le pratiche della negromanzia sono state vietate nei Paesi del mondo civilizzato, ma alcune tribù primitive dell’Afride e dell’Armezia del Sud continuano tuttora a praticarle, seppur con scarsi risultati: non è possibile far resuscitare esseri viventi dalla morte. L’alchimia ha compiuto numerosi studi al riguardo, prima che la negromanzia fosse ritenuta immorale e dichiarata fuorilegge, e nessuno ha mai portato a risultati soddisfacenti. Il concetto di anima, tuttavia, ossia la presenza di una parte spirituale dell’essere che sopravvive anche dopo la morte fisica, è stata provata dalla scienza magica e non è messa in discussione. Tuttavia, nessuno sa dove vadano le anime alla morte del corpo che le ospita: la chiesa occidentale predica l’esistenza dell’aldilà, che sarebbe diviso nei tre regni dell’oltretomba (inferno, purgatorio, paradiso), mentre l’alchimia afferma che, alla cessazione delle funzioni vitali, l’anima si disperda ovunque e in ogni cosa. Essendo l’anima collegata alla magia, se non totalmente un’emanazione magica, trovare il modo per sigillare permanentemente la magia all’interno di macchinari e oggetti di vario tipo potrebbe aprire le porta per l’immortalità dell’anima: inserendo l’anima in un corpo artificiale e incorruttibile, essa non si disperderebbe mai, permettendo all’individuo di mantenere per sempre la coscienza di sé e, quindi, di essere immortale. Le ricerche che gli alchimisti compiono in questo campo vengono giudicate amorali dalla chiesa occidentale, che si batte perché vengano dichiarate illegali similmente alla negromanzia.

Razze.


Ogni essere senziente e dotato di favella viene definito “persona”: a parte gli umani, draghi, sirene, satiri e rappresentanti del piccolo popolo sono tutti considerati persone. Tuttavia queste creature, salvo qualche significativa eccezione, rifiutano lo status di persona e conducono i loro affari separatamente rispetto agli uomini e alla loro società.

Calendario.


Il calendario ellenico è il calendario ufficiale della maggior parte dei paesi del mondo. Si tratta di un calendario solare, cioè basato sul ciclo delle stagioni, che basa la numerazione degli anni dalla caduta dell’Impero Ellenico avvenuta nell’anno 0.
I mesi sono dieci (Gennaio 30 giorni, Febbraio 30 giorni, Marzo 31 giorni, Aprile 30 giorni, Maggio 31 giorni, Luglio 30 giorni, Settembre 30 giorni, Ottobre 31 giorni, Novembre 30 giorni, Dicembre 31 giorni) ed in totale il calendario dura 304 giorni.

Geografia.


Vi propongo questa cartina della nostra Terra durante il Cretaceo, che si avvicina alquanto alla conformazione del mondo in cui si svolgono gli eventi (più o meno).



Ecco la lista delle capitali/capoluoghi:

Alemagna: Wolfgorod
Algeria: Sonksville
Bolivia: Fort Royal
Califfati Orientali Uniti: Madiah
Canadà: Montressor
Cataland: Fort Eagle
Ciad: N'Djamena
Ellenia: Priene
Etiopia: Gaulle
Iberia: El Endriago
Impero Cinese: Tian
Laurartide: Shoh
Madagascar: Trenoble
Morgarten: Halmford
Perù: Lima
Paraguay: Asunción
Persia: Neopolia
Prussia: Théris
Tibet: Thasa

In questo universo, la Terra è divisa in due zone (o emisferi) nettamente divise tra loro dall’oceano Tetide: la Borealia a nord (emisfero Borealiano) e la Laurenzia (emisfero Laurenziano).
La Borealia comprende i continenti dell'emisfero settentrionale; partendo da est: la Borea, l’Esperia e l’Armezia del Nord.
La Laurenzia comprende i continenti dell’emisfero meridionale; partendo da est: la Laurartide, l’Afride e l’Armezia del Sud.
L’oceano è uno solo (il Tetide) che si divide in vari bacini chiamati mari.

L’Esperia.


L’Esperia si compone di quattro stati indipendenti: Regno di Morgarten, Principato di Prussia, Granducato d’Alemagna, Repubblica Ellenica e Regno d’Iberia. E’ formata da una parte continentale e da altre isole minori dette Terre remote (per capirci: tutte quelle isole che nella cartina stanno davanti all’Africa), quali le isole Zetland (facenti parte dell’Alemagna) e la Lachedonia (facente parte dell’Ellenia). E’ bagnata a nord dal Mar Artico, ad ovest dal Mar di Prudenza (che la divide dall’Armezia del Nord), a sud dal Mar Ellenico e ad est dal Mar Basso (che la divide dalla Borea).
Il Rastavia (in alemanno Rastau, prussiano Rastier, ellenico Rastapo, iberico Rasta) è il corso d'acqua più lungo del continente e il più lungo fiume navigabile d’Esperia. Il Rastavia ha le sue fonti nel Lago Ermete in Ellenia. Dalle sorgenti al delta il Rastavia attraversa quattro dei cinque Paesi esperici: l’Ellenia, la parte orientale dell’Iberia, Prussia e Alemagna. Alla fine del suo corso si getta nel Mar Artico attraverso un ampio delta sul confine tra Prussia e Alemagna.
Le principali catene montuose esperiche sono:
- I Monti dei Draghi, il confine tra Prussia e Iberia
- Le Alpi, che separano l’Ellenia dagli altri stati esperici
- I Corindoni, che corrono attraverso l’Alemagna
- I Bipenni, che si estendono nel Regno di Morgarten
La storia esperica e la sua cultura hanno influenzato notevolmente tutto il mondo civilizzato. La posizione centrale dell'Esperia e la penetrazione del mare hanno sempre favorito le comunicazioni fra le popolazioni e le migrazioni verso le altre regioni del mondo. Il clima mite di buona parte del continente, inoltre, ha fatto sì che divenisse densamente abitata.
Regno di Morgarten.
Il Regno di Morgarten (nome completo Glorioso e Sempiterno Regno Artico di Morgarten; nel linguaggio comune: Morgarten o l’Aquila) con capitale Halmford è una penisola che si estende verso nord nel Mar Artico, confina a sud-est con la Prussia ed collegata al continente esperico tramite l’istmo di Van Penn. La sua forma ricorda quella di un’aquila dalle ali spiegate, da qui il soprannome.
Il Regno di Morgarten comprende anche dei possedimenti coloniali oltremare: la Bolivia (nell’Armezia del Sud), il Cataland (nel l’Armezia del Nord) e svariati territori dell’Afride continentale (Afride Morgartiana).
I Bipenni sono un sistema montuoso che attraversa tutta la penisola del Regno di Morgarten da sud a nord.
Il Naves è il primo fiume del Regno di Morgarten per importanza storica ed economica; esso attraversa Halmford e sfocia nel Mar Artico del Nord. Ciò che lo rende importantissimo è la larghezza dell'estuario ed il fatto che la marea lo risalga ben oltre il centro di Halmford, rendendolo navigabile in ogni stagione.
Il Royal Bridge è il ponte levatoio situato sul fiume Naves che collega le due parti di Halmford; le due torri, insieme alle guglie e alle passerelle di collegamento, sostengono il meccanismo che solleva il ponte durante il passaggio di grandi navi e in occasioni speciali. La sua fonte di energia è costituita da un motore che combina la forza motrice del vapore alla magia.
Morgarten è diviso in tre regioni politiche, ognuna governata da un Duca:
- Wallex, la testa dell’Aquila con capoluogo Gonrad. Il punto più estremo dell’Esperia è costituito da Cape Beak, il becco dell’Aquila.
- Brissex, l’ala sinistra dell’Aquila con capoluogo Gisbon.
- Bretland, l’ala destra e il corpo dell’Aquila con capoluogo Halmford, la capitale, situata nella parte centro- meridionale del regno. Il Duca del Bretland è il monarca.
Morgarten è una monarchia costituzionale. La funzione legislativa è esercitata collettivamente dal Re e dal Parlamento, la cui sede è costituita dal Royal Parliament di Halmford; il Re è il titolare del potere esecutivo, che viene però affidato ad un Governo, che dipende dal volere del Re. Il Parlamento del Regno di Morgarten è il supremo corpo legislativo nel Regno di Morgarten e nelle sue colonie. È un parlamento bicamerale composto da una camera alta, la House of Lords e una camera bassa, la House of Commons. Il Re concorre alla prassi legislativa attraverso la nomina dei membri della camera alta, che ha poteri più ristretti rispetto a quella eletta dal popolo: la House of Commons. Il monarca possiede un potere di veto assoluto all’atto della promulgazione delle leggi. Al Sovrano spettano inoltre poteri rappresentativi e quelli di nomina di altre cariche, come quelle della magistratura. Il potere giudiziario viene amministrato dalla Royal Court of Justiciary: essa è composta da un corpo di funzionari a ciò preposti, i giudici, la cui indipendenza è garantita dal Sovrano; essi amministrano la giustizia in nome del Re e vengono scelti tra i membri più anziani della House of Lords tramite votazione all’interno della stessa. Il capo della Royal Court è il Supremo Lord Cancelliere, la cui nomina spetta al Sovrano su proposta e consiglio del Primo Ministro.
Il Sovrano è il Capo della Chiesa di Morgarten e tiene un discorso inerente alla religiosità ogni anno il Giorno dei Lumi, il 25 dicembre, giorno in cui, secondo la tradizione religiosa, gli angeli mandati da Dio scesero sulla Terra per dare luce agli uomini. I fedeli di questo culto vengono detti Morgartiani.
Lo sport più praticato nel Regno di Morgarten è il polo su pegaso.
Halmford.
Halmford è la capitale di Morgarten ed è una città che ha enorme influenza nel mondo.
Ad Halmford hanno sede numerose istituzioni, organizzazioni e società internazionali. Vi si trovano importanti musei, teatri e sale da concerto; vi risiede stabilmente il Monarca presso Mortemore Palace ed il parlamento.
E’ divisa in trenta borghi a loro volta organizzati in distretti. I principali borghi sono:
- Mortemore, sede dei luoghi di interesse artistico e governativo del Regno: il Royal Parliament con la Elder Tower, il Royal Musem of History and Science, il Royal Theatre e Mortemore Palace.
Darkhall è la principale arteria che porta a nord dalla sede del governo verso la Royal Cross Station, la maggiore stazione ferroviaria di Halmford. Nella piazza di Darkhall sorge la statua di Dermiert l’Impavido, liberatore dei draghi di Brissex e Bretland, e spesso viene indicata come il centro di Halmford. Le sue più importanti diramazioni sono: Great Hall, che conduce al Royal Parliament (situato sulla riva settentrionale del Naves, vicino agli altri edifici governativi di Darkhall) e Great Morgart Yard, sede del Servizio di Polizia Reale, che da’ il nome all’edificio e al servizio nel complesso. Uno dei maggiori distretti di Mortemore è Bellford Garden, famoso per i suoi teatri, tra i quali spicca il Royal Theatre situato nella piazza principale.
- Old City, centro finanziario e degli affari di Halmford, dove avvengono i movimenti dell’economia di Morgarten. Sede di banche (la Royal Bank di Morgarten in primis) ed imprese.
- Strasler, zona industriale della capitale. Area molto malfamata in cui hanno sede le fabbriche (tra le quali quelle d’armi, chiamate Fabbriche della Morte) della capitale ed in cui vivono gli operai e le persone più povere in condizioni atroci. Tra gli armamenti prodotti dalle Fabbriche della Morte vi sono le armi ad autocarica magica, i cingolati, gli automi e gli aeromobili a vapore e le bombe alchemiche (queste ultime armi di distruzione di massa dal potenziale pressoché illimitato).
Rapporti con gli altri Stati e attualità.
Tra Morgarten e Prussia c’è da sempre stata molta rivalità:la Prussia ha rappresentato fin dagli albori della civiltà morgartiana un modo per accedere al continente e le mire espansionistiche dei vari Sovrani hanno portato, nel corso dei secoli, ad intraprendere varie guerre contro la Prussia al fine di conquistarla.
I conflitti contro la Prussia fin’ora combattuti ammontano a tre:
- Prima Guerra Prussiana (1557 – 1560): combattuta via mare e vinta dalla flotta morgartiana in cui Morgarten acquisisce l’istmo di Van Penn.
- Seconda Guerra Prussiana (1609 – 1618): l’esercito morgartiano conquista la Delvenza e la Rienza, ma è costretto a ripiegare lungo la via per Théris dall’Alemagna e dall’Iberia, che appoggiano la Prussia ( Lega Triumvirale) al fine di evitare che Morgarten diventi una minaccia per il continente. Morgarten firma la Pace di Chiviers (1618) e rinuncia ai territori conquistati in Delvenza e Rienza.
- Terza Guerra Prussiana (1745 – 1770): dopo un incidente diplomatico, la Prussia dichiara guerra a Morgarten. Il conflitto è lungo e sanguinoso e non porta da nessuna parte. Le ostilità cessano con l’accordo matrimoniale tra le famiglie reali dei due Paesi (la tradizione matrimoniale continua tutt’ora, nonostante Prussia e Morgarten restino due stati a sé stanti).

Fu definita Guerra Fredda la contrapposizione che venne a crearsi alla fine del 1940, durante la reggenza di Albion III (che desiderava espandere il suo dominio al resto del continente esperico), tra Morgarten e Prussia. Tale tensione, durata circa mezzo secolo, pur non concretizzandosi mai in un conflitto militare diretto (la disponibilità di armi magiche per entrambe le parti avrebbe potuto inesorabilmente distruggere l'intero pianeta), si sviluppò nel corso degli anni incentrandosi sulla competizione in vari campi (militare, alchemico, ideologico, psicologico, tecnologico e sportivo) contribuendo almeno in parte allo sviluppo e all’evoluzione della società stessa con l’avvento della rivoluzione industriale.
Nel 1967 in Bolivia scoppia una rivolta popolare che Morgarten tenta di sedare inviando le truppe della Guardia Reale. Inizia così il Conflitto Boliviano che durerà per cinque anni (finisce nel 1972) con la soppressione dei gruppi insurrezionalisti locali (Warmongers) ed il restauro del potere coloniale morgartiano sulla Bolivia.
Alla morte di Albion III (1984) suo figlio Albion IV sale al trono a soli diciotto anni e rispetta il patto matrimoniale stipulato con la Prussia nel 1770, prendendo in moglie la figlia secondogenita del Principe di Prussia (Annabelle), che diventa la regina di Morgarten. Albion IV, con un approccio totalmente diverso da quello del padre, pone fine alla guerra fredda e risolve i problemi di politica estera stipulando una serie di accordi e trattati con la Prussia e gli altri Paesi esperici.
Ad oggi le relazioni di Morgarten col resto d’Esperia sono pacifiche, anche se esistono delle tensioni tra i vari Stati che si stanno via via acutizzando: cresce il malcontento degli espansionisti, una corrente politica e di pensiero che predica il dominio assoluto del Regno di Morgarten sul continente; aumenta la brama di riscatto dell’Iberia sul resto d’Esperia per riappropriarsi dei domini coloniali in Armezia; Ellenia e Alemagna riforniscono i propri armamenti in vista di un eventuale conflitto e stanno diventando sempre più pericolose; in tutto questo, la Borea (in particolar modo l’Impero Cinese) ed i popoli colonizzati delle Armezie e dell’Afride lottano per affermare la propria individualità.
Nel secolo XIX (epoca Albionese) Morgarten sta vivendo un periodo di grande sviluppo culturale e tecnologico e un enorme incremento della popolazione accompagnato da una rapida urbanizzazione stimolata dalla rivoluzione industriale. Il gran numero di persone non specializzate e in cerca di lavoro contribuisce a mantenere le paghe appena al livello di sussistenza. Le abitazioni disponibili sono scarse e costose, con esito in sovraffollamento. Questi problemi sono ingigantiti ad Halmford, dove la popolazione cresce a velocità record. Grandi case vengono trasformate in appartamenti e casamenti e compaiono i bassifondi.
Principato di Prussia.
Il Principato di Prussia con capitale Théris è situato nell’Esperia occidentale; è bagnata a nord dal Mar Artico e confina a nord-est con Morgarten, ad est con l’Alemagna, ad ovest con l’Iberia e a sud con l’Ellenia.
E’ uno dei più importanti stati del mondo e comprende svariati possedimenti sparsi per il globo: il Canadà (nell’Armezia del Nord), il Madagascar e svariati altri territori dell’Afride continentale (Afride Prussiana). Fino al 1439 costituiva provincia del Granducato d’Alemagna; motivi etnico - culturali spinsero i prussiani a richiedere l’indipendenza dall’Alemagna che la concesse solo dopo svariate guerre e rivolte soppresse nel sangue.
E’ divisa in sette regioni storico - politiche: Delvenza, Rienza, Roemia (dove si trova la capitale), Proemia, Grande Prussia, Piccola Prussia e Candorra.
Ad oggi, il Principato di Prussia è il cuore artistico dell’Esperia ed è governata dal Principe Charles VII di Roemia.
Granducato d’Alemagna.
Il Granducato d’Alemagna con capitale Wolfgorod è bagnata a nord dal Mar Artico e ad est dal Mar Basso; confina ad ovest con la Prussia e a sud – est con l’Ellenia. Intrattiene fiorenti scambi commerciali con la Borea, in modo particolare con l’Impero Cinese, ed è una delle maggiori potenze industriali del mondo.
Dell’Alemagna fanno parte le isole Zetland, situate al largo delle coste afridesi nel Mar Afrio.
Il Granduca d’Alemagna è attualmente Jacob von und zu Althildberg XIII.
Il Granducato d’Alemagna è diviso in quattro provincie dette principati (Fürstentum), ognuna di essi governati da un Fürst che fa capo al Granduca: Principato di Wolfgorod (che prende il nome dalla capitale), Principato di Norberg, Principato di Zollerburg e Principato di Sighismarck. Fino al 1439 d.IE il Principato di Prussia era il quinto Principato dell’Alemagna.
Repubblica Ellenica.
La Repubblica Ellenica con capitale Priene è bagnata a sud dal Mar Ellenico e ad est dal Mar Basso; confina a nord – ovest con l’Iberia, a nord con la Prussia e nord – est con l’Alemagna. Dell’Ellenia fa parte la Lachedonia, situata al largo delle coste afridesi nel Mar Afrio.
L’Ellenia è stata la culla della civiltà occidentale; l’Impero Ellenico si estendeva dall’attuale Cape Beak fino alle propaggini più remote dell’Afride, passando per l’Esperia e la Borea. L’anno della caduta dell’Impero Ellenico costituisce l’inizio del calendario ellenico, adottato nella stragrande maggioranza dei paesi del mondo.
Fino al 1890 l’Ellenia era un regno; in quell’anno un referendum popolare la trasformò in una repubblica presidenziale. L’attuale presidente dell’Ellenia è Delmesso Attio.
L’Ellenia è divisa in tredici regioni, ognuna governata da un prefetto: Magnesia, Schidria, Sicionia, Chio, Corcira, Sorsia, Leprea (in cui si trova la capitale), Dorischia, Efesia, Alcomia, Cassandria, Alpionide, Olibia.
Regno d’Iberia.
Il Regno d’Iberia con capitale El Endriago è bagnata ad ovest dal Mar di Prudenza e a sud-ovest dal Mar Ellenico; confina ad est con la Prussia e a sud-est con l’Ellenia. L’Iberia è una delle più grandi potenze navali del mondo: la sua flotta (Invencible Armada) è tutt’oggi la migliore che esista.
Tra il 1506 e il 1518 tra Regno d’Iberia, Regno di Morgarten, Regno d’Ellenia e Principato di Prussia si combatté una serie di guerre marittime per il predominio nell’Armezia del Nord; le guerre (che presero il nome di Conflitti Armenici) portarono in un primo momento a prevalere l’Iberia che si impossessò di entrambe le isole componenti l’Armezia del Nord: Canadà e Cataland. Nel 1514 Morgarten e Prussia si accordano in un’alleanza e attaccano con forze congiunte i possedimenti Iberici in Armezia: la Prussia si impadronisce dei territori del Canadà e Morgarten di quelli del Cataland; all’Iberia restano le isole al largo di quest’ultimo (le Tortugas) che fanno tutt’ora parte del Regno d’Iberia.
Il Regno d’Iberia si divide in tre regioni politiche amministrate da vassalli della regina: Sovilla, Merilla (in cui si trova la capitale) e Dragona.
La regina d’Iberia è attualmente Maria Isabella II di Sovilla.

La Borea.


La Borea è il secondo continente più grande del mondo dopo la Laurartide. Si presenta nel suo complesso come una massa continentale compatta di grandi dimensioni ed è bagnata da due mari: il Mar Basso (che la divide dall’Esperia) e il Mar Boreale, che la circonda totalmente. Della Borea fanno parte: l’impero Cinese (la maggior potenza borealiana, che ha un’estensione pari a tutti i Paesi esperici messi insieme), il Tibet (con capitale Thasa), il Regno di Persia (con capitale Neopolia) ed i Califfati Orientali Uniti (nell’estremo Sud, con capitale Madiah). La Borea è stata la sede delle prime più importanti e complesse evoluzioni culturali: vennero probabilmente messi in atto i primi metodi di agricoltura e di allevamento, fu inventata l’alchimia e sorsero i primi Stati.
Gli studi degli alchimisti orientali hanno costituito le basi per la moderna alchimia; Shang Lio, alchimista cinese vissuto intorno al primo secolo d.IE, fu il primo a realizzare la pietra filosofale e lo scopritore del processo alchemico che avrebbe portato, sette secoli più tardi, alla nascita degli Omuncoli: corpi realizzati magicamente che un mago può controllare a distanza con la mente cadendo in uno stato di trance.
Il più importante fiume borealiano è il Callio, il fiume più lungo del mondo, le cui fonti si trovano sulla costa occidentale dell’Impero Cinese (Mar Basso). Il Callio attraversa l’Impero Cinese verso sud – ovest, passa per il Tibet, la Persia ed i Califfati Orientali e sfocia nel Mar Boreale Orientale in un ampio delta.
Le principali catene montuose della Borea sono:
- Il Massiccio del Tibet, che separa la penisola tibetana dal resto della borea
- L’Himalaya, sistema montuoso comprendente una serie di catene parallele che formano la regione più elevata del globo.
- I Monti Cellion, che attraversano tutta la Borea da nord a sud
- Le Alpi Borealiane, situate nel sud del continente, segnano il confine tra la Persia ed i Califfati Orientali
L’Impero Cinese.
L’Impero Cinese con capitale Tian è lo Stato più vasto del mondo ed il Paese boreali ano che ha i più stretti contatti con l’Esperia. Ad oggi, il suo ruolo di potenza economica ed industriale si sta affermando sempre di più.

L’Afride.


Il continente afrio è costituito da quattro isole principali: Algeria (Afride Morgartiana), Etiopia (Afride Prussiana), Ciad (la più piccola tra le isole, ha un’estensione pari a quella della Prussia) e Madagascar (facente parte del Principato di Prussia).
I territori dell’Afride coloniale vengono sfruttate dai Paesi esperici per le loro ingenti risorse minerarie e come colonie penali. Attualmente, tra i popoli dell’Afride coloniale stanno nascendo diversi gruppi di ribelli che, spinti da sentimenti nazionalisti, rivendicano la libertà del proprio popolo. Da qui le Guerre d’Afride, combattute tra gli eserciti delle potenze coloniale e quelli delle genti colonizzate a partire dal 1970 e tutt’ora in atto.
Il capoluogo dell’Algeria è Sonksville, quello dell’Etiopia Gaulle e quello del Madagascar Trenoble.
La capitale del Ciad è N'Djamena.

Le Armezie.


Il continente armenico si divide in Armezia del Nord (composta dalle grandi regioni insulari del Cataland e del Canadà) e in Armezia del Sud (che comprende la Bolivia, il Perù ed il Paraguay).
L’Armezia del Nord fu scoperta nel 1317 dall’esploratore ellenico Armezio del Guido che gli diede il proprio nome ed è definita Nuovo Continente; l’Armezia del Sud fu scoperta sette anni dopo dall’iberico Leon Vega De Segundo e fu definita Nuovissimo Continente.
Sia l’Armezia del Nord che quella del Sud sono considerate territori coloniali da parte degli stati esperici (ed in particolar modo Iberia, Morgarten e Prussia) che in queste zone posseggono svariati possedimenti e a partire dal 300 hanno adottato una politica di sterminio nei confronti dei nativi armenici, relegandoli nelle aree più remote del territorio.
Il Cataland con capoluogo Fort Eagle (appartenente al regno di Morgarten) è soprattutto sfruttato per i suoi ingenti giacimenti aurei e per le sterminate praterie che favoriscono l’agricoltura e l’allevamento.
Il Canadà con capoluogo Montressor(appartenente al Principato di Prussia) è prevalentemente roccioso e montuoso e il clima rigido non favoriscono né l’agricoltura né l’allevamento; il territorio è tuttavia ricco di giacimenti ferrosi ed aurei.
Sia il Cataland che il Canadà mirano ad ottenere l’indipendenza dalle rispettive madrepatrie, anche se il malcontento e le rivolte popolari non hanno ancora raggiunto i livelli toccati in Armezia del Sud e particolarmente in Bolivia, che tra il 1967 e il 1972 è stata teatro del Conflitto Boliviano, combattuto tra le milizie rivoluzionarie dei ribelli Boliviani (i cosiddetti Warmongers, Guerrafondai) e la madrepatria Morgarten; la rivolta è stata soppressa nel sangue, ma gruppi di indipendentisti esistono ancora nel Paese e conducono i loro affari in segreto.
Il capoluogo della Bolivia è Fort Royal.
La capitale del Perù è Lima, quella del Paraguay è Asunción.

La Laurartide.


La Terra dei Draghi, il dominio assoluto di questi esseri. Invalicabile da parte degli umani dopo il Trattato di Shoh (città principale della Laurartide), siglato tra i rappresentanti della razza umana e quella dei draghi nel 998 d.IE. Praticamente inesplorata.


Informazioni Ottenute dall'Assalto all'Ambientazione


Fonografo.

acu41

Il fonografo senza fili (detto semplicemente fonografo Alistari, dal nome dell'inventrice) è un apparecchio che serve per registrare messaggi vocali (fonagrammi) ed inviarli ad un'altro fonografo senza l'ausilio di cavi. Il mittente parla nell'apposito ripetitore girando la manovella posta al lato dell'apparecchio ed in questo modo registra il suo fonogramma. Per inviarlo bisogna conoscere il codice fonografico del destinatario (per questo esiste l'Elenco Fonografico, in cui imprese, enti pubblici e cittadini possono registrare il proprio codice) e digitare tale codice sul codificatore dell'apparecchio, che si trova montato sulla base d'appoggio del fonografo ed ha quest'aspetto:
Telegrafo%20di%20Morse
I fonografi sono oggetti indispensabili e si trovano nelle case, negli uffici, negli ospedali, nelle basi militari: ovunque sia necessario comunicare velocemente e a grandi distanze.
I fonogrammi viaggiano via etere tramite impulsi magici fino a raggiungere il fonografo del destinatario prescelto; quando si riceve un fonogramma, il fonografo emette un fischio acuto d'avvertimento.
Tutti i possessori di un fonografo devono stipulare un contratto con una società fonografica (a Morgarten ce n'è solo una: la Swarps) in modo tale che, una volta al mese, un tecnico possa giungere a domicilio per incantare nuovamente l'apparecchio, che altrimenti smetterebbe di funzionare.


Una vettura automatizzata ha quest'aspetto:

fiat_4_hp_1899

è un'automobile steampunk che funziona a propulsione magica :D

Lista lavori strambi:
Disinfestatore: si occupa di risolvere infestazioni di basilischi, kelpies, pixies (che non sono fate e non fanno parte del Piccolo Popolo), evlekrads, trolls, scarafaggi giganti, ratti mannari e tarli.
Giocatore di polo: sono considerati come i nostri calciatori. (Il polo si gioca in groppa ai pegasi e si usano particolari cannoni per spedire la palla da un punto all'altro del campo).
Alchimista: gli scienziati.
Botanico: si occupano di studiare e curare le piante e farle spostare da un luogo all'altro in caso di necessità con incantesimi di movimento.
Poliziotto: gli agenti di Morgart Yard hanno a che fare con i più strambi ed efferati crimini quotidianamente.
Dragon express: servizio di posta prioritaria per la consegna nazionale, internazionale, continentale e intercontinentale di oggetti voluminosi; porta a viaggiare molto sia a bordo di aereomobili(piloti) che di draghi (l'umano sta in coppia col drago in qualità di aiuto-pilota e navigatore).
Impiegato in fabbrica: fabbriche d'armi, di apparecchi meccanici (vetture, fonografi, ordinatori ecc.).
Allevatore: di pegasi, cerberi (cani a tre teste), ippogrifi e/o grifoni.

Note sulle religioni:

Per quanto riguarda le religioni: sì. La religione Occidentale ha gli stessi principi del Cristianesimo: c'è Dio, ci sono gli angeli, i demoni e i tre regni dell'aldilà. Ma gli uomini di scienza, gli alchimisti, seguono una filosofia che potrebbe essere paragonata al nostro positivismo: sono da evitare inutili speculazioni sull'aldilà e sulle manifestazioni non documentate della magia (appunto aldilà, spiritismo, demonologia ecc.) In questo mondo, la magia è una scienza esatta. L'anima viene considerata come un'emanazione energetica della magia che aziona il nostro corpo similmente ad una scarica elettrica: gli alchimisti non concepiscono né accettano l'idea che, alla morte del corpo, l'anima continui a vagare su questa terra (fantasmi), né credono alla possibile esistenza di entità quali demoni ed angeli. La teoria della disperdibilità dell'anima, formulata nel 1900 dall'Iberico Alvaro Tercero Pettena afferma che, alla morte fisica del corpo, l'anima si disperde nell'ambiente circostante sottoforma di particelle magiche, proprio come accade con la magia presente negli oggetti incantati dopo qualche tempo.


Note sui Grifoni

I grifoni si cacciano a dorso d'ippogrifo o di pegaso (cavallo alato) con la carabina. I grifoni non rientrano nella categoria delle "persone", in quanto posseggono l'intelligenza di un qualsiasi animale selvatico (leone, lupo, pantera chicchessia); costruiscono i loro nidi su alberi molto alti nelle foreste di latifoglie e conifere, su promontori rocciosi, monti e/o colline. Sono animali solitari e territoriali, vanno in calore una volta ogni tre anni e rientrano nella categoria dei mammiferi perché allattano i loro piccoli, nonostante depongano uova. Il maschio è leggermente più grande della femmina ed ha un piumaggio/manto più brillante; i grifoni possono essere neri, fulvi, pezzati, dorati e (nel caso di esemplari albini) bianchi.
I poveri possono procurarsi le armi tramite il mercato nero.
I grifoni sono come falchi giganti: avvistano la preda dall'alto e la catturano scendendo in picchiata. Scendono a terra molto raramente.
Al mercato nero valgono molto, specialmente becco, artigli, piume, pelliccia e ... ehm ehm ... organi genitali maschili. Tutte cose molto usate nella preparazione di pozioni e oggetti ornamentali.
I grifoni abitano le foreste ai piedi dei Monti Bipenni (Morgarten) e sono diffusi in tutta Epseria. Sono animali solitari e territoriali, che si incontrano con altri simili solo durante il periodo dell'accoppiamento (che avviene una volta ogni tre anni) o durante sporadiche lotte per la conquista del territorio. Le femmine depongono un unico uovo che viene covato per circa sette mesi; le uova di grifone sono molto pregiate (specie se integre), perché composte da un materiale simile all'avorio che il piccolo rompe con il durissimo becco per uscire. Quando il piccolo nasce è già in grado di camminare, ma non di volare; la madre insegna a volare al piccolo intorno all'anno di età e poi il cucciolo abbandona il nido per trovarsi un territorio tutto suo. Se allevati sin da piccoli, i grifoni possono essere addomesticati. Si cibano di orsi, grandi felini, lupi, cani e, occasionalmente, capi di bestiame e umani.


Note sulle Razze non Umane

-Draghi: la terra dei draghi è la Laurartide, ma i draghi vivono in tutto il mondo e alcuni sono perfettamente integrati nella società degli umani (il generale del Corpo d'Aviazione Reale di Morgarten è un drago). Viceversa, alcuni uomini scelgono di ritirarsi nel mondo dei draghi per vivere una vita da eremiti: molti grandi maghi del passato hanno ricevuto il permesso dai draghi di ritirarsi a vivere gli ultimi anni della loro vita in Laurartide per apprendere i segreti della magia dei draghi prima di morire.
-Sirene: le sirene abitano le profondità marine di tutto il globo. Nessuno sarebbe mai così stupido da dar loro la caccia, perché possiedono armi magiche potenti ed hanno il potere di scatenare tempeste e mostri marini contro i nemici. Per questo è stato stipulato un trattato tra i popoli del mare e quelli dalla terraferma che vincola entrambe le parti alla pace perpetua.
-Satiri: abitano nei boschi delle Armezie, dell'Esperia e della Borea. In Esperia esistono appezzamenti di terra incontaminati simili a riserve in cui satiri e rappresentanti del piccolo popolo possono svolgere i loro affari senza intromissioni da parte del mondo esterno. Come nel caso dei draghi, però, alcuni satiri e spiritelli decidono di integrarsi con la comunità degli umani.

Le creature magiche sono guardate con sospetto da alcune fasce della popolazione ed i pregiudizi nei loro confronti hanno analogie con il razzismo. Viceversa, tra le creature magiche esistono persone che nutrono pregiudizi verso gli umani e le altre creature magiche (un luogo comune sui draghi è che siano molto razzisti; infatti, se si vuole dire a qualcuno che ha una mentalità retrograda e/o razzista lo si chiama "drago".
Es:
A:Dovrebbero vietare a quegli stramaledetti satiri di frequentare le nostre scuole!
B:Ma insomma, che drago che sei!).


Quando qualcuno fa richiesta presso il Concilio dei Draghi (l'organo amministrativo della società di questi esseri) essi studiano la suddetta richiesta e discutono a lungo se il mago in questione sia degno o meno di ritirarsi a vivere con loro. C'è da dire che solo gli alchimisti più stimati possono anche solo pensare di fare una richiesta del genere e ci sono stati casi (anche se pochi) in cui sono stati gli stessi draghi ad invitare un famoso (e anziano) alchimista nella loro terra.
Serpeggia la voce che i draghi conoscano il metodo per imprigionare permanentemente la magia all'interno di un oggetto e che sia proprio questa la tecnica che insegnano agli studiosi che si ritirano in Laurartide; non si sa di preciso, perché nessuno è mai tornato dalla Laurartide (una volta che si va a vivere lì si taglia ogni legame col mondo esterno), ma questa credenza alimenta l'odio e il sospetto che alcuni estremisti (di ogni razza) nutrono nei confronti dei draghi.


Altre Note

- in tutte le città civilizzate esistono reti fognarie assai efficenti, ergo anche tombini.

- Con l'incantesimo adatto chiunque potrebbe trasformarsi in qualunque essere. Umano in satiro, drago in pixie, sirena in fungo e via discorrendo; il punto è trovare l'incantesimo adatto.

-Automi: gli automi possono essere sia così che così, quindi possono avere sia un aspetto umanoide (robot giganti da guerra steampunk) che non (pseudo-carri armati anfibi steampunk).
-Armi ad autocarica: sì, i caricatori sono rotanti, come quello della balestra di Van Helsing. O quello di una Armsel Striker.
-Cingolati a vapore: sono così.
-Aeromobili a vapore: sono così.

- Per "autocarica magica" intendo fucili, mitragliatrici a vapore e carabine che si ricaricano da sole. I cingolati sono carri armati che funzionano con la forza combinata di magia e vapore, idem per gli automi (robot da guerra) e per gli aeromobili a vapore.
Per autocarica magica s'intende un meccanismo che permette di sparare i colpi in rapida successione; un po' come le nostre mitragliatrici, con la sola differenza che i colpi non si esauriscono: i proiettili sono riempiti da una certa dose di magia e la rilasciano sottoforma di detonazione durante lo sparo. Una volta che il caricatore si è esaurito, esso torna automaticamente in posizione ed è pronto per essere riutilizzato per un certo numero di volte: come tutte le cose, dopo un po' le armi ad autocarica devono essere incantate nuovamente.
All'interno dei proiettili possono essere inseriti maledizioni o incantesimi che hanno un certo effetto, anziché produrre semplici esplosioni: ad esempio, alcuni tipi di proiettili esistenti per carabine, mitragliatrici ed altre armi ad autoricarica sono maledetti, in modo tale da uccidere sul colpo la vittima anche se non la si colpisce in organi vitali. Sono usati in ambito bellico, ma li si può trovare anche sul mercato nero.

Esistono anche armi più semplici che si ricaricano da sole, ma che si limitano a sparare i proiettili (come le nostre armi), che non sono incantati e quindi finiscono.


Alcune Domande e Risposte

CITAZIONE
La magia è evocata "dal nulla" (ad esempio, i fulmini magici che colpiscono la superficie d'argento scaturiscono da qualche oggetto)?

No, vengono attirati durante i temporali tramite antenne incantate che fungono da convogliatori e scaricano l'elettricità sulla superficie d'argento. L'elettricità sigilla l'incantesimo prescelto all'interno dell'oggetto desiderato e lo fa disperdere più lentamente.

CITAZIONE
C'è modo di accumulare la magia, tipo in pile magiche?

Sì, ma esse sono immancabilmente destinate a scaricarsi più o meno in fretta.

CITAZIONE
Nel caso delle vetture automatizzate, come agisce la magia sui pistoni? Li fa muovere per espansione di gas o per cosa?

La magia fa muovere i pistoni tramite energia cinetica, niente gas; è il caso di dire che le vetture automatizzate funzionano per magia :D

CITAZIONE
Ma allora non è meglio incantare direttamente le ruote, invece di buttare lavoro nella latrina? ^_^

Un conto è incantare qualcosa che deve funzionare dal nulla, tipo una ruota che deve girare da sola, un conto è incantare un motore a pistoni che fa girare le ruote: incantando solo il motore si impiega meno magia (si deve incantare solo un oggetto, mentre senza motore si dovrebbero incantare tutte e quattro le ruote) e l'incantesimo di funzionamento dura di più.

CITAZIONE
La magia rende più efficiente i macchinari rispetto a come lavorerebbero in assenza di magia, con metodi tradizionali? In che modo?

La magia fa lavorare i macchinari più velocemente e con un minor impatto ambientale (la magia non produce gas di scarico e gli unici agenti inquinanti esistenti sono quelli dovuti al lavoro meccanico che affianca e supporta la magia). Inoltre, con la magia si possono realizzare congegni che con metodi tradizionali non potrebbero essere creati, per esempio le lampade a fotoni (che, come detto prima, sono incantate per attrarre ed eccitare queste particelle in modo tale che producano luce).
Tutti i motori (di navi, vetture e quant'altro) vengono incantati in serie con il processo elettromagico citato in precedenza: si posizionano i motori sulla lastra d'argento, si attira il fulmine durante un temporale e lo si scarica sulla lastra. Incantare una serie di motori, per quanto grandi e complessi possano essere, è comunque più efficace di incantare una serie di ruote, eliche e turbine: inserendola nei motori, la magia funziona meglio, si consuma meno, fa andare più veloce i congegni e non c'è rischio che una ruota si scarichi prima delle altre o un'elica smetta di girare mentre si è in volo. Le componenti dei motori sono diverse, ma l'incantesimo che le fa funzionare è uno solo; le ruote sono quattro e per ogni ruota ci vuole un incantesimo.

CITAZIONE
Hai scritto che ci sono anche armi da fuoco che costano meno e che sparano normale, ma hanno anche un caricatore "classico"?

Sì, ma sono considerate armi obsolete.



CITAZIONE
f_La magia richiede un sacrificio o ha qualche tipo di costo?

Alcune antiche magie richiedevano sacrifici umani o grandi spargimenti di sangue (guerre, omicidi di massa, stragi di vario tipo) per funzionare, ma al giorno d'oggi pratiche di questo genere vengono considerate nulla più che superstizione e vengono severamente punite dalla legge.
D'altro canto, la magia ha un prezzo: si deve pagare per fare la revisione alla vettura, si deve pagare l'abbonamento del fonografo e si deve pagare per qualsiasi riparazione nell'ambito degli oggetti incantati (come le lampade a fotoni).



CITAZIONE
Inoltre, dici che è necessario, per praticare, avere una licenza. Quali sono i requisiti per tale licenza?

La licenza magica è come la patente di guida: all'età di diciott'anni si compiono dei test attitudinali, si riceve un punteggio sul proprio potenziale magico e si è liberi di praticare la magia nei limiti consentiti dalla legge (maledizioni ed incantesimi volti a nuocere alla salute del prossimo sono puniti penalmente).

CITAZIONE
Esistono altre religioni?

Esiste la religione Orientale, un culto politeistico che venera un vasto pantheon di divinità (simile al nostro induismo).

CITAZIONE
Quei fantomatici Rivoluzionari di cui hai parlato nella presentazione dell'ambientazione che fine hanno fatto?

Quelli sono gli espansionisti: alcuni estremisti che seguono questa corrente di pensiero si sono organizzati in un gruppo il cui intento è quello di uccidere il re. Hanno agganci molto in alto, anche tra i membri del Royal Parliament e della stessa casata reale.

CITAZIONE
Sono consentiti duelli?

Sono reputati uno strumento illegale, ancorché molto praticati.

CITAZIONE
Sono contemplate le armi bianche? Mi riferisco sia alle battaglie serie sia in pace.

Sì. Sia la scherma che la scherma col bastone sono sport molto popolari, ma in guerra si usano armi più avanzate (vedi armi ad autocarica magica e compagnia bella).

CITAZIONE
Armi da fuoco a polvere da sparo ce ne sono?

Carabine, fucili e mitragliatrici ad autocarica, automi da combattimento, cingolati ed areomobili.
E ci sono anche le armi alchemiche, simili alle nostre bombe nucleari.

CITAZIONE
Esiste una Borsa e un sistema finanziario?

Certamente. Ne parlo nella descrizione di Halmford, la capitale di Morgarten, che ha un quartiere tutto dedicato alla finanza:
CITAZIONE
- Old City, centro finanziario e degli affari di Halmford, dove avvengono i movimenti dell’economia di Morgarten. Sede di banche (la Royal Bank di Morgarten in primis) ed imprese.

Il sistema finanziaro e la Borsa funzionano come i nostri.

CITAZIONE
Denaro o baratto? Questo è il dilemma... Che danarostercodeldemonio corrente c'è?

Ogni Stato ha la sua moneta.
Morgarten&possedimenti: Sterline, con i centesimi che si chiamano penny.
Prussia&possedimenti: Dupondi
Alemagna&possedimenti: Gulls
Iberia&possedimenti: Auree
Ellenia&possedimenti: Prieni

CITAZIONE
In una società così abbrutente ci saranno modi per scappare dalla realtà: droghe, alcool o altro?

Ci sono droge, alcool ed incantesimi che ti rendono felice ed in pace col mondo. Ci sono l'oppio, le piume di fenice tritate, il veleno di manticora, la cocaina ed il becco di grifone polverizzato.

Piume di fenice tritate: allucinogene
Becco di grifone polverizzato: eccitante
Veleno di manticora (ingerito in alte percentuali è mortale): allucinogeno
Per effetti barbiturici anche in questo universo bevono il rum (le bevande alcoliche sono uguali alle nostre).

CITAZIONE
Le fasce climatiche sono le stesse che nel sistema fisico-geologico della Terra normale?

Affermativo.

CITAZIONE
A giudicare dai possedimenti coloniali, la Prussia deve avere una flotta fortissima. Vero o falso?

Vero.

CITAZIONE
L'Invincible Armada è la flotta migliore del mondo. Perché? E' la più numerosa, la più efficiente, può dispiegare la maggior potenza di fuoco?

Hai appena elencato le tre ragioni che la rendono la più forte del mondo.

CITAZIONE
Le navi sono a motore o a vela? Se è il primo caso, si sono già sviluppate le corazzate (ah, le corazzate... i gioielli del Regno d'Italia...)?

Ci sono le corazzate ed hanno corazzatura in ferro, scheletro in ferro, scafo compartimentato, propulsione ad elica e cannoni a retrocarica ad anima rigata.

CITAZIONE
C'è un'etnia, specialmente in Afride, dalla pelle scura?

Sì, diciamo che le etnie sono simili a quelle del nostro mondo (a parte piccolo popolo e compagnia bella che da noi non esistono); i Tibetani sono come i nostri tibetani, i Persiani sono creoli, un po' come gli indiani, gli afri hanno la pelle scura, gli esperici sono bianchi ed i nativi armenici sono come gli indiani d'america (armezia del nord) e popoli precolombiani (armezia del sud). D'altro canto, anche satiri, piccolo popolo e popoli del mare hanno etnie diverse.Esempio: I rappresentanti del piccolo popolo che vivono in Borea avranno tratti più orientaleggianti rispetto a quelli che vivono in Esperia e via discorrendo.

CITAZIONE
Alcuni estremisti sono a conoscenza della congiura, ma altri no?
La congiura ha lo scopo di ammazzare il re e basta o di instaurare proprio un'altra forma di governo?
I congiurati si servono anche di agenti minori per, che ne so, convincere altri notabili a passare dalla loro parte, o ricattarli, o ammazzare qualcuno?

Esatto: solo coloro che sono ai vertici del movimento espansionista sono a conoscenza della congiura. Ci sono espansionisti in ogni classe sociale e, nonostante l'espansionismo fine a se stesso possa essere considerato come una semplice corrente politica e di pensiero, ci sono alcuni estremisti (delle classi più elevate) che hanno organizzato l'assassinio del re. La congiura vuole semplicemente togliere di mezzo l'attuale monarca, troppo "pacifista" per i gusti degli espansionisti, e far ascendere al suo posto il principe Caligo, suo zio, che però non sa nulla della cosa. O meglio, qualche sospetto ce l'ha, ma diventare re non gli dispiacerebbe poi così tanto (vedi qui).
I congiurati si servono di omuncoli governati a distanza, in modo che nessuno sospetti della reale identità dei suddetti congiurati.

CITAZIONE
specificami se esistono piani extra- materiali come questi o se come haid etto prima nessuno ne ha la certezza

Nessuno lo sa per certo, ma evocare cose dal nulla, specie se esseri viventi, non si può. O almeno: ad oggi nessuno è ancora riuscito a creare qualcosa dal nulla.

CITAZIONE
Qual è l'esatta differenza, dunque, fra una nave non incantata ed una incantata a livello di prestazioni e funzionamento?

Una nave incantata andrà più veloce, sarà più resistente ed avrà armi più precise e potenti. Ogni nave, tuttavia, può passare alla modalità "a vapore" se dovessero esserci problemi con l'incantesimo che aziona il motore. Quest'ultimo è costruito per funzionare sia a magia che a vapore.

CITAZIONE
Osservazioni: Se conviene un singolo incantesimo anziché quattro, come è ovvio, perché semplicemente non si costruiscono congegni con una sola ruota senza il motore? Oppure, perché non si possono lanciare sul mezzo?

Esempio: ho un carro con quattro ruote, perché non posso fare un incantesimo su di esso? In questo modo ne farei uno solo senza bisogno del motore, assai costoso, e se il carro è di metallo posso elettro... quella roba lì?

Ci vorrebbe un incantesimo per sterzare, uno per frenare, uno per accelerare, uno per accendersi, uno per spegnersi, uno per suonare il clacson, uno per chissà cos’altro. Utilizzando la magia in modo parsimonioso e solo quando è necessaria (far funzionare un motore senza combustione) si risparmia tempo e denaro: l’unica cosa incantata a bordo di una vettura è il motore; per il resto è il conducente a dover sterzare, tirare la leva dell’acceleratore e quant’altro. Incantare un carro perché si muova da solo significa doverlo incantare perché ogni sua parte si muova da sola; incantando il motore, si devono incantare solo i pistoni, tutto il resto è lavoro meccanico.

CITAZIONE
So che le pozioni scadono, ma se io, metti, voglio devastare una città... sono di livello 60 (di magia) e conosco incantesimi di potenza mostruosa, ho con me un botto di pozioni: in un'ora lancio meteore, scaglio fulmini, scateno terremoti, evoco tsunami, richiamo buchi neri e dico le parolacce contro la città blutta blutta, e intanto ingollo pozioni su pozioni.

Non si possono fare certe cose con la magia; gli incantesimi hanno dei limiti. Teoricamente si potrebbe evocare un buco nero, ma solo teoricamente, perché non è stato ancora scoperto un incantesimo che possa essere sfruttato per fare una cosa del genere. Ingollare pozioni non significa diventare onnipotenti, ti fa semplicemente riacquistare le forze, come il gatorade dopo una corsa.

CITAZIONE
Chi mi ferma? Cosa accade al mio corpo?

Ti ferma il fatto che incantesimi che ti diano la facoltà di sfruttare la magia in quei termini non esistono (non ancora, almeno). Tu potresti anche provare ad evocare un terremoto, ma probabilmente ti esploderebbe la testa o un'aorta. O entrambe le cose.

Tentare di superare il limite di magia che per natura il corpo può gestire è mortalmente rischioso. Esempio: molti scienziati alchimisti hanno tirato le cuoia prima che qualcuno capisse che la negromanzia, almeno con le attuali nozioni magiche disponibili, non funziona. Poi chissà: la scienza alchemica compie ogni giorno passi da gigante. Magari un domani ci sarà qualcuno che formulerà un incantesimo in grado di evocare pulsar, far esplodere pianeti o viaggiare nel tempo; per adesso l'obiettivo degli alchimisti è quello di riuscire ad imbottigliare permanentemente la magia all'interno degli oggetti e sono ancora ben lontani dal riuscirci. Per capirci: loro sono vicini a trovare un modo per lanciare incantesimi che durino per sempre quanto lo siamo noi a trovare una cura per il cancro.

CITAZIONE
Dunque Halmford non ha sbocco sul mare?

Non si affaccia sul mare, ma il Naves sfocia nel Mar Artico.

CITAZIONE
E il silenziatore è di forma "classica" o per la magia ci vuole qualche arnese speciale?

computer-cases46
Questo è un silenziatore; misura una decina di centimetri e si monta in corrispondenza della canna della pistola/arma.

CITAZIONE
1)Quali sono i principali porti di Morgarten?
2)La magia è rintracciabile (dopo o durante il suo uso lascia tracce)?
3)I maghi sono rintracciabili?
4)Gli incantesimi ad esempio sparati con una pistola danno manifestazioni visibili tipo fischi e scoppi o sono silenziosi?
5)Esistono reparti di polizia e investigazione e come sono organizzati?

1) Cape Beak, che è anche il punto più estremo dell'Esperia; Point Penn, sull'istmo di Van Penn; Gisbon, il capoluogo del Brissex; e Silvershols nel Bretland.
2) Sì. Ti riporto qui in pezzetto del mio romanzo in cui il perito alchimista (il dottor Franks) convoca l'ispettore Brekon e l'ispettore Rodgers in centrale per aggiornarli sugli sviluppi del caso:
CITAZIONE
Attraversarono il corridoio; Brekon bussò alla porta in fondo.
<< Avanti >> li invitò una voce dall’interno.
Brekon e Rodgers entrarono. Le pareti del laboratorio erano stipate da scaffali di legno ingombri di provette, tomi, fascicoli e recipienti di varia forma in cui galleggiavano oggetti rigonfi di non meglio specificata natura. Il dottor Franks era chino sul tavolo da lavoro ad analizzare il fazzoletto incriminato; gli sparuti ciuffi candidi che gli crescevano ai lati della testa erano macchiati di fuliggine, così come i baffoni da tricheco; gli oculari che indossava rendevano i suoi occhi grandi quanto piattini da the.
<< Buona sera, dottore >> disse Rodgers. << Abbiamo novità? >>
<< Novità che valga la pena definire tali? >> Brekon tamburellò con le dita su un contenitore sferico: il pesce che riposava al suo interno ebbe un fremito e schiacciò il grugno contro il vetro, tentando di azzannarlo. Brekon si ritrasse, il labbro arricciato. << Perché, vede, dottore, io e l’ispettore Rodgers abbiamo appuntamento a teatro con due belle signore e non vorremmo mancare per nulla al mondo >>.
<< Non c’è da preoccuparsi per la vostra uscita mondana: non ci vorrà molto >>. Il dottor Franks fece loro segno di avvicinarsi. << Prego, prego: osservate >>. Strappò con la pinzetta un filamento dal ricamo della stella nera e lo lasciò cadere nella caldaia dell’alambicco che gorgogliava lì accanto: il liquido all’interno ribollì, emise uno sbuffo di fumo nero che si arrampicò su per la serpentina di raffreddamento ed andò a depositarsi sul fondo sottoforma di sostanza bianca granulosa. Franks la raccolse con un misurino di peltro e la porse a Brekon. << Assaggi, Brekon >>.
Questi intinse la punta del mignolo nel misurino e la leccò; fece schioccare la lingua un paio di volte. << Piccante >>.
Il dottor Franks mise in mostra i denti anneriti dal tabacco. << Proprio così. Si tratta di cloruro d’ammonio >>.
<< Interessante >> disse Brekon. << Ma cosa significa? >>
<< Il tessuto di questo fazzoletto è stato incantato affinché fosse esente dalla contaminazione di agenti esterni >> rispose Franks. << Quindi non sono stato in grado di rilevare alcuna traccia su di esso. Ma! >> Esclamò sollevando un indice; Brekon e Rodgers sussultarono. << C’è sempre un ma! A quanto pare il filo con cui è stata tessuta la stella non ha subito lo stesso trattamento, così sono riuscito ad isolare la sostanza con cui è stato colorato >>.
Brekon inarcò un sopracciglio e si massaggiò il mento. << Ma il cloruro d’ammonio è un colorante piuttosto comune nella stampa tessile, o sbaglio? >>
<< Sì, infatti >> disse il dottor Franks. << Il punto è che il cloruro d’ammonio è anche una delle quattro anime alchemiche e viene principalmente usato nella trasformazione dei metalli >>.
<< Industria bellica >> disse Rodgers. << Il cloruro d’ammonio si utilizza per ottenere l’oricalco a partire dai metalli di base >>.
Brekon gli lanciò uno sguardo colpito ed il dottor Franks lo indicò come per dire che aveva indovinato. << Esattamente. Ora, a giudicare dall’alta percentuale d’oricalco che ho rinvenuto nel campione analizzato, direi che il cloruro d’ammonio usato per tingere di nero il filo con cui è stata ricamata la stella sia stato ricavato a partire da scarti di lavorazione di una fabbrica d’armamenti >>.
<< Sappiamo quale, di preciso? >> domandò Brekon.
<< Sto preparando un incantesimo di localizzazione >> disse il dottor Franks. << Ma il materiale su cui lavorare è davvero poco e ci vorrà ancora qualche giorno prima di ottenere dei risultati soddisfacenti. Per il momento sono riuscito a restringere il campo a tutte le fabbriche d’armamenti del continente >>.
Rodgers aspirò l’aria tra i denti.
<< Be’, è già qualcosa >> disse Brekon. << L’idea di tornarmene in Bolivia non mi è particolarmente congeniale >>.

3) Non lo sono se non vogliono esserlo, mettiamola così.
4) Se si usa un silenziatore sono silenziosi, altrimenti producono uno scoppio.
5) Morgart Yard è la sede del Servizio di Polizia Reale situata in una traversa di Darkhall. E' responsabile del servizio di polizia di Halmford, ma opera anche nelle provincie della capitale (es. zone rurali adiacenti alla capitale in cui avvengono omicidi). A capo di Morgart Yard c'è un Lord Commissario, che non svolge lavoro investigativo sul campo, ma è solo una carica amministrativa e risiede presso il Royal Parliament (fa parte della House of Lords), poi ci sono gli ispettori (Brekon e Rodgers, i due protagonisti del mio romanzo, sono 2 ispettori), i sergenti, gli agenti e i cadetti.

CITAZIONE
A) hanno mirini telescopici?
B) come ci si muove per viaggi distanti?
3) c'è mobilità sociale?

A) Sì
B) Treno, nave, aeromobile.
C) Sì


CITAZIONE
quali sono le "anime alchemiche", o altre leghe usate perchè aderiscono bene alla magia? (comprese misture di metalli, leghe, pigmenti o che altro...)

Anime alchemiche: zinco, mercurio, cloruro d'ammonio, argento.

Altre leghe usate perché aderiscono bene alla magia: argento, oricalco (che è creato per magia a partire dai metalli di base), oro, piombo, mercurio, elio, rame, giada, diamante, rubino, zaffiro, pigmenti estratti dalle piante, tutti i sali e gli acidi.

CITAZIONE
Tra l'altro, come vengono svolte le indagini? Compresa la raccolta prove, nastri di delimitazione o che altro?

Hai presente la Scotland Yard vittoriana? Aggiungici armi magiche, strani crimini che includono creature magiche, strani crimini che includono accoppamenti magici e ce l'hai.

CITAZIONE
E la struttura del processo? Funziona come da noi?
Ovvero: Indagini preliminari in cui si raccolgono le prove. Se il P.M. ritiene che ci siano elementi sufficienti per rinviare in giudizio l'imputato ne fa la relativa richiesta al giudice. Il giudice rinvia in giudizio l'imputato e si apre la fase del dibattimento. Il processo di primo grado si chiude con sentenza, rispettivamente di condanna o assoluzione. E quanti gradi di giudizio esistono? 3 come da noi?

Il grand jury esamina, in un procedimento a porte chiuse, le prove presentate dal pubblico ministero e, se le ritiene sufficienti, accusa formalmente l'imputato di aver commesso il reato. Chi svolge le funzioni di pubblico ministero nel processo penale è tipicamente un avvocato; nell'esercizio di tali funzioni è considerato un professionista legale, soggetto alle relative responsabilità, sebbene dipenda dal re e dalla Royal Court of Justiciary. La Royal Court è il tribunale supremo davanti al quale vengono giudicati gli imputati che si sono macchiati dei crimini più efferati (omicidio, tradimento, diserzione). Per crimini minori si ricorre al processo comune, che funziona così: avvocato, giudice, giuria. Esistono 3 gradi d'appello: processo iniziale, processo intermedio, processo supremo (questa denominazione non ha necessariamente a che fare con la Royal Court, ma, in caso di reati minori, può essere attribuita ad un organo giurisdizionale di grado inferiore).

CITAZIONE
La forza magica si prende dall'ambiente circostante?

No. La magia fa così: nessuno ha perso niente. Si attinge da ciò che ci circonda per tutti gli incantesimi ed il livello di magia non cala mai perché essa si disperde continuamente.
Immagina di nuovo la magia come l'acqua. Tu sei composto dal 75% di acqua quindi hai già di tuo acqua in corpo, poi bevi e quell'acqua che bevi la rifai con la pipì, la pipì evapora, ridiventa acqua e tu la bevi di nuovo e così via. La magia segue lo stesso principio della pipì.

CITAZIONE
Qual è la gerarchia del clero e degli alchimisti ad halmford?
Ri-cito un post perchè ho bisogno di info:
"ah, ci descrivi un arredamento "medio" per una casa? quali sono gli accessori "sciccosi" da avere in casa? (cioè noi la tv al plasma, loro?) la conformazione urbana? (vileltte a schiera, grattacieli, aree storiche, parchi o che altro... è una metropoli, una grande città? ... in stile medioevale o steam-evale? ci trovi una foto per farci capire i gusti dell'architettura dell'epoca? o descrivi)

Roba tipo internet c'è? e i computer? TV?"

E cosa ci puoi dire di più di coloro che vanno a vivere coi draghi? e sulla loro terra? sistema sociale?

Clero: diaconi, sacerdoti, vescovi, arcivescovi, Re (che è il capo della Chiesa Morgartiana)
Alchimisti: sono scienziati, quindi non c'è una vera e propria gerarchia tra loro, ma esiste un Alchimista di Corte, una carica conferita ad uno studioso particolarmente meritevole dal Re.

Accessori sciccosi: grammofono, fonografo, radio, lampade a fotoni, proiettore (proietta i fotoritratti che sarebbero fotografie a colori), ordinatore: un calcolatore automatico che funge anche da macchina da scrivere (immagine qui).

La struttura urbana, i parchi, i quartieri e tutto il resto li ho già descritti nella conformazione di Halmford, la capitale. Lo stile degli edifici è neo-gotico:
1) Royal Theatre
2) Royal Parliament
3) Veduta panoramica di Halmford

4) Mortemore Palace

CITAZIONE
manca l'arredamento medio (frigoriferi? armadi?)

L'arredamento medio è quello di una tipica magione vittoriana (magia steampunk a parte), quindi ci sono sia armadi che macchine frigorifere (che funzionano a magia).

CITAZIONE
e il sistema sociale dei draghi ecc ecc.

Il sistema sociale dei draghi può essere paragonato ad una repubblica; c'è un Concilio dei Draghi che prende tutte le decisioni più importanti e si riunisce una volta all'anno a Shoh, i cui membri sono scelti dalla comunità in base ai meriti di ogni individuo (saggezza, età, potenziale magico).
Coloro che vanno a vivere con i draghi sono solo gli alchimisti più meritevoli (ne vengono ammessi in Laurartide circa 2 ogni 10 anni), che hanno fatto richiesta al Concilio di ritirarsi a vivere in quelle terre o che sono così rinomati da avere attirato l'attenzione dei draghi. Lì, vivono una vita da eremiti, in contatto con la natura e la magia al suo stato più primordiale, imparando le tecniche alchemiche dei draghi; chi va a vivere in Laurartide è sempre molto anziano e non può più avere contatti col mondo esterno fino alla morte.
La Laurartide è una terra di ghiaccio, tundra e steppa, ricca di montagne, immense foreste e vaste praterie gelate.

CITAZIONE
poi per il clero intendevo, strutture importanti, forme di associazione (nel senso di messe, catechismo, celebrazioni pubbliche, feste importanti)

E' come da noi: ci sono chiese, messe, festività (loro invece del Natale hanno il Giorno delle Luci, cosa che ho già detto nella descrizione).

CITAZIONE
per gli alchimisti mi servoo più o meno le stesse cose. ho bisogno di info per la costruzione dei personaggi (tipo mole di lavoro da scolgere, che genere di laboratori ecc..)

Gli alchimisti svolgono i loro studi nei college, quindi possono anche assumere il ruolo di professori. La mole di lavoro dipende da ciò che stanno studiando ed i loro laboratori sono quelli dei tipici alchimisti (alambicchi, fornelli a spirito, fornaci, provette ecc.)


Domande sulla cultura del genere del Costruttore

CITAZIONE
Hai mai letto libri riguardanti lo steampunk?

Sì, ma non tanti quanto avrei voluto :cry:
La figlia del drago di ferro di Swanwick
I draghi di Babele sempre di Swanwick
Queste Oscure Materie di Pullman
Una serie di sfortunati eventi
Fine. :(

CITAZIONE
Hai mai visto film con ambientazione steampunk?

In ordine come-vie’-vie’:
Wild Wild West
La bussola d’oro
The time machine
La leggenda degli uomini straordinari
Il castello errante di Howl
Tutt’e due gli Hellboy
Il giro del mondo in 80 giorni
Tutt’e due gli Sherlock Holmes
Ritorno al futuro 3
Lemony Snicket - Una serie di sfortunati eventi
The prestige
I fratelli Grimm e l’incantevole strega
Sucker Punch
I tre moschettieri (quello con Orlando Bloom e Logan Lerman)
Ember – Il mistero della città di luce
Van Helsing
Atlantis (della Disney)
Il pianeta del tesoro (sempre della Disney)

CITAZIONE
Hai mai giocato a videogiochi con ambientazione steampunk?

Purtroppo mai :ph34r:

CITAZIONE
In che modo hai "conosciuto" questo genere, e perchè ti piace?

Diciamo che sono sempre stata attratta dallo stempunk, anche prima di sapere che quel genere fichissimo simil-vittoriano in cui tutto funzionava a vapore si chiamasse “steampunk”.
Mi piace perché rappresenta il mio mondo ideale; se potessi scegliere in che realtà vivere, ne sceglierei una steampunk. Ogni romanzo/film con questa ambientazione riesce immancabilmente ad emozionarmi, anche solo per la fascinazione che nutro nei confronti di bizzarri congegni, cappelli a cilindro e rocambolesche avventure.

Edited by Cercavoce - 12/2/2012, 12:59
 
Top
hellbent
view post Posted on 22/1/2012, 12:20




mi dai i dettagli di come è un fonografo?
vetture automatizzate come automobile stile steampunk? ci rifacciamo alle religioni esistenti ai giorni nostri?
richiesta genericità dei luoghi dove satiri, sirene draghi ecc risiedono (es. le sirene vivono solo nelle regioni più remote dell'oceano perchè gli umani le cacciavano per farsi pelliccie[WTF?? O_O]).
richiesta azione di paint sulla cartina, anche se grezza per poter aver chiara la divisione, una mappa politica completa insomma, con segnati i maggiori corsi d'acqua/ capitali/ catene montuose [praticamente ualcosa che agisca più della nostra immaginazione sulla cartina, imparare a memoria la descrizione è follia e rileggere tutto ogni volta sarebbe un sovrappiù al alvoro di scrittura, una cartina efficace da consultare sarebbe comodissima]
il fatto che sappiano che la forma del continente l'Aquila sia un aquila presuppone che abbiano realizzato anche satelliti mezzo vapore - mezzo magici?
ci sono tombini per le strade? (in genere, non in una città specifica)

Tra l'altro io propongo che nessuno degli impersonificatori possa dar luogo ad eventi eclatanti come: scatenare guerre, assassinare capi di stato o loro familiari, creare tensione tra gli stati con atti in nome di una nazione verso l'altra et similia. Cose come tenere un acceso discorso tra gli espansionisti invece sarebbe lecito. Perchè? Perchè tali avvenimenti influenzerebbero le storie di tutti, quindi sarebbe cosa buona e giusta informare il creatore dell'evento che si vuole realizzare per ottenere approvazione, visto che a parer mio è lui (lei) che tiene le redini del mondo che noi non gestiamo.
 
Top
Lady Loki
view post Posted on 22/1/2012, 15:18




Partiamo dal fonografo.
acu41

Il fonografo senza fili (detto semplicemente fonografo Alistari, dal nome dell'inventrice) è un apparecchio che serve per registrare messaggi vocali (fonagrammi) ed inviarli ad un'altro fonografo senza l'ausilio di cavi. Il mittente parla nell'apposito ripetitore girando la manovella posta al lato dell'apparecchio ed in questo modo registra il suo fonogramma. Per inviarlo bisogna conoscere il codice fonografico del destinatario (per questo esiste l'Elenco Fonografico, in cui imprese, enti pubblici e cittadini possono registrare il proprio codice) e digitare tale codice sul codificatore dell'apparecchio, che si trova montato sulla base d'appoggio del fonografo ed ha quest'aspetto:
Telegrafo%20di%20Morse
I fonografi sono oggetti indispensabili e si trovano nelle case, negli uffici, negli ospedali, nelle basi militari: ovunque sia necessario comunicare velocemente e a grandi distanze.
I fonogrammi viaggiano via etere tramite impulsi magici fino a raggiungere il fonografo del destinatario prescelto; quando si riceve un fonogramma, il fonografo emette un fischio acuto d'avvertimento.
Tutti i possessori di un fonografo devono stipulare un contratto con una società fonografica (a Morgarten ce n'è solo una: la Swarps) in modo tale che, una volta al mese, un tecnico possa giungere a domicilio per incantare nuovamente l'apparecchio, che altrimenti smetterebbe di funzionare.


Una vettura automatizzata ha quest'aspetto:
fiat_4_hp_1899
E sì: è un'automobile steampunk che funziona a propulsione magica :D

Per quanto riguarda le religioni: sì. La religione Occidentale ha gli stessi principi del Cristianesimo: c'è Dio, ci sono gli angeli, i demoni e i tre regni dell'aldilà. Ma gli uomini di scienza, gli alchimisti, seguono una filosofia che potrebbe essere paragonata al nostro positivismo: sono da evitare inutili speculazioni sull'aldilà e sulle manifestazioni non documentate della magia (appunto aldilà, spiritismo, demonologia ecc.) In questo mondo, la magia è una scienza esatta. L'anima viene considerata come un'emanazione energetica della magia che aziona il nostro corpo similmente ad una scarica elettrica: gli alchimisti non concepiscono né accettano l'idea che, alla morte del corpo, l'anima continui a vagare su questa terra (fantasmi), né credono alla possibile esistenza di entità quali demoni ed angeli. La teoria della disperdibilità dell'anima, formulata nel 1900 dall'Iberico Alvaro Tercero Pettena afferma che, alla morte fisica del corpo, l'anima si disperde nell'ambiente circostante sottoforma di particelle magiche, proprio come accade con la magia presente negli oggetti incantati dopo qualche tempo.


Edited by Lady Loki - 22/1/2012, 15:38
 
Top
view post Posted on 22/1/2012, 15:56
Avatar

Advanced Member

Group:
Pirata
Posts:
3,265

Status:


Nella tua prima descrizione ho sentito di caccia al grifone.
Che armi usano per cacciarli?
I grifoni hanno qualche importante caratteristica(comportamento,habitat...)?
Per i poveri è possibile ottenere armi, anche in modo illegale?
Oppure non ci sono grifoni e ciò rende le mie domande di una inutilità mostruosa?XD
 
Top
Cercavoce
view post Posted on 22/1/2012, 16:11




Molto bene. Direi che, prima di partire con l'assalto, dovresti fare come ha suggerito Hellbent: modificare l'immagine soprastante con Paint in modo da far capire meglio la morfologia della cosa.
L'Assalto all'Ambientazione sarà un lavoro faticoso: consisterà sia nel chiedere delucidazioni (come ha fatto Hellbent adesso e che doveva attendere domani...) che nel far notare possibili incongruenze.

Riguardo agli avvenimenti, è possibile che una storia descriva l'inizio di una guerra, ma solo se questa è storicamente descritta, non una nuova.
Ad esempio, potrei raccontare di come è sorta la prima Guerra Prussiana. Se poi ciò che descrivo non è conforme con un altro racconto o non è come Lady Loki l'aveva immaginata, beh, non importa così tanto. Specie se Lady Loki non ha descritto la cosa.

Ogni racconto deve avere senso preso di per sé, e deve cercare di rispettare i criteri stabiliti nel Regolamento di Ruolata. Poi il resto è secondario.


Se è necessario conoscere meglio qualcosa per il racconto, si chiede qui a lady Loki (che deve rimanere all'erta per rispondere ad eventuali domande) ^_^


Daremo almeno un mese di tempo per scrivere i racconti, perché basarsi sull'ambientazione di qualcun altro significa studiarla, e non è cosa semplice.


CITAZIONE
Nella tua prima descrizione ho sentito di caccia al grifone.
Che armi usano per cacciarli?
I grifoni hanno qualche importante caratteristica(comportamento,habitat...)?
Per i poveri è possibile ottenere armi, anche in modo illegale?
Oppure non ci sono grifoni e ciò rende le mie domande di una inutilità mostruosa?XD

Non ho fatto in tempo a postare che anche Numar ha chiesto... <_< Va beh, Loki, comincia pure a rispondere alle domande.
 
Top
Lady Loki
view post Posted on 22/1/2012, 21:15




CITAZIONE
Molto bene. Direi che, prima di partire con l'assalto, dovresti fare come ha suggerito Hellbent: modificare l'immagine soprastante con Paint in modo da far capire meglio la morfologia della cosa.

Mi metto all'opera, mon capitain.

Intanto, rispondo a Numar e alle altre domande di hellbent.

@Numar

CITAZIONE
Nella tua prima descrizione ho sentito di caccia al grifone.
Che armi usano per cacciarli?
I grifoni hanno qualche importante caratteristica(comportamento,habitat...)?
Per i poveri è possibile ottenere armi, anche in modo illegale?

I grifoni si cacciano a dorso d'ippogrifo o di pegaso (cavallo alato) con la carabina. I grifoni non rientrano nella categoria delle "persone", in quanto posseggono l'intelligenza di un qualsiasi animale selvatico (leone, lupo, pantera chicchessia); costruiscono i loro nidi su alberi molto alti nelle foreste di latifoglie e conifere, su promontori rocciosi, monti e/o colline. Sono animali solitari e territoriali, vanno in calore una volta ogni tre anni e rientrano nella categoria dei mammiferi perché allattano i loro piccoli, nonostante depongano uova. Il maschio è leggermente più grande della femmina ed ha un piumaggio/manto più brillante; i grifoni possono essere neri, fulvi, pezzati, dorati e (nel caso di esemplari albini) bianchi.
I poveri possono procurarsi le armi tramite il mercato nero.

@hellbent
CITAZIONE
richiesta genericità dei luoghi dove satiri, sirene draghi ecc risiedono

-Draghi: la terra dei draghi è la Laurartide, ma i draghi vivono in tutto il mondo e alcuni sono perfettamente integrati nella società degli umani (il generale del Corpo d'Aviazione Reale di Morgarten è un drago). Viceversa, alcuni uomini scelgono di ritirarsi nel mondo dei draghi per vivere una vita da eremiti: molti grandi maghi del passato hanno ricevuto il permesso dai draghi di ritirarsi a vivere gli ultimi anni della loro vita in Laurartide per apprendere i segreti della magia dei draghi prima di morire.
-Sirene: le sirene abitano le profondità marine di tutto il globo. Nessuno sarebbe mai così stupido da dar loro la caccia, perché possiedono armi magiche potenti ed hanno il potere di scatenare tempeste e mostri marini contro i nemici. Per questo è stato stipulato un trattato tra i popoli del mare e quelli dalla terraferma che vincola entrambe le parti alla pace perpetua.
-Satiri: abitano nei boschi delle Armezie, dell'Esperia e della Borea. In Esperia esistono appezzamenti di terra incontaminati simili a riserve in cui satiri e rappresentanti del piccolo popolo possono svolgere i loro affari senza intromissioni da parte del mondo esterno. Come nel caso dei draghi, però, alcuni satiri e spiritelli decidono di integrarsi con la comunità degli umani.

Le creature magiche sono guardate con sospetto da alcune fasce della popolazione ed i pregiudizi nei loro confronti hanno analogie con il razzismo. Viceversa, tra le creature magiche esistono persone che nutrono pregiudizi verso gli umani e le altre creature magiche (un luogo comune sui draghi è che siano molto razzisti; infatti, se si vuole dire a qualcuno che ha una mentalità retrograda e/o razzista lo si chiama "drago".
Es:
A:Dovrebbero vietare a quegli stramaledetti satiri di frequentare le nostre scuole!
B:Ma insomma, che drago che sei!
).

CITAZIONE
il fatto che sappiano che la forma del continente l'Aquila sia un aquila presuppone che abbiano realizzato anche satelliti mezzo vapore - mezzo magici?

No, non siamo ancora arrivati a quel punto :D

CITAZIONE
ci sono tombini per le strade? (in genere, non in una città specifica)

Sì, in tutte le città civilizzate esistono reti fognarie assai efficenti, ergo anche tombini.

Edited by Lady Loki - 22/1/2012, 22:23
 
Top
hellbent
view post Posted on 22/1/2012, 21:22




ha-hem scusa per aver incominciato prima del previsto ma come ho descritto in chat ero febbricitante...

domanda nabba, qua i draghi hanno la duplice forma umana / drago?
 
Top
Lady Loki
view post Posted on 22/1/2012, 21:24




CITAZIONE (hellbent @ 22/1/2012, 21:22) 
domanda nabba, qua i draghi hanno la duplice forma umana / drago?

No, sono enormi e squamosi.
Il fatto di cambiare forma non è una prerogativa della specie: con l'incantesimo adatto chiunque potrebbe trasformarsi in qualunque essere. Umano in satiro, drago in pixie, sirena in fungo e via discorrendo; il punto è trovare l'incantesimo adatto.
 
Top
hellbent
view post Posted on 22/1/2012, 21:48




in D&D era un privilegio razziale e molti fantasy lo riprendono così, quindi mi pareva lecito il dubbio xD

non so perchè ma mi ha fatto tornare in mente il Niv-Mizzet e gli Izzet, nostalgia portami via!
 
Top
Lady Loki
view post Posted on 22/1/2012, 22:17




CITAZIONE (hellbent @ 22/1/2012, 21:48) 
in D&D era un privilegio razziale e molti fantasy lo riprendono così, quindi mi pareva lecito il dubbio xD

Hai ragione, ma io ho sempre trovato la facoltà di trasformarsi in umano un po' "razzista", se capisci cosa intendo: cioè, perché un drago o una sirena dovrebbero avere il potere di trasformarsi in umano e non in una qualsiasi altra razza, tipo nano? Che hanno gli umani di così speciale? Da qui il fatto che in questo mondo nessuno può trasformarsi in nessuno e tutti possono trasformarsi in tutti ^_^
 
Top
view post Posted on 22/1/2012, 22:46
Avatar

Advanced Member

Group:
Pirata
Posts:
3,265

Status:


Le armi utilizzate sono antiche(archi,pugnali...)oppure moderne(fucili,pistole...)
I grifoni non scendono mai a terra(domanda stupida)?
 
Top
Lady Loki
view post Posted on 22/1/2012, 23:18




CITAZIONE (Numar @ 22/1/2012, 22:46) 
Le armi utilizzate sono antiche(archi,pugnali...)oppure moderne(fucili,pistole...)
I grifoni non scendono mai a terra(domanda stupida)?

Le armi sono simili a quelle utilizzate nel nostro XIX secolo (come detto prima: carabine etc.), ma alcune sono più precise e potenti. Nella descrizione della Fabbriche della Morte l'ho detto:
CITAZIONE
Tra gli armamenti prodotti dalle Fabbriche della Morte vi sono le armi ad autocarica magica, i cingolati, gli automi, gli aeromobili a vapore e le bombe alchemiche (queste ultime armi di distruzione di massa dal potenziale pressoché illimitato).

E per "autocarica magica" intendo fucili, mitragliatrici a vapore e carabine che si ricaricano da sole. I cingolati sono carri armati che funzionano con la forza combinata di magia e vapore, idem per gli automi (robot da guerra) e per gli aeromobili a vapore.

I grifoni sono come falchi giganti: avvistano la preda dall'alto e la catturano scendendo in picchiata. Scendono a terra molto raramente.






Ho preparato una cartina per chiarire i confini e la posizione della capitali/capoluoghi dei vari Stati (segnate col pallino rosso). Prossimamente posto la cartina con le montagne e i fiumi.



Ecco la lista delle capitali/capoluoghi:

Alemagna: Wolfgorod
Algeria: Sonksville
Bolivia: Fort Royal
Califfati Orientali Uniti: Madiah
Canadà: Montressor
Cataland: Fort Eagle
Ciad: N'Djamena
Ellenia: Priene
Etiopia: Gaulle
Iberia: El Endriago
Impero Cinese: Tian
Laurartide: Shoh
Madagascar: Trenoble
Morgarten: Halmford
Perù: Lima
Paraguay: Asunción
Persia: Neopolia
Prussia: Théris
Tibet: Thasa
 
Top
view post Posted on 22/1/2012, 23:24
Avatar

Advanced Member

Group:
Pirata
Posts:
3,265

Status:


CITAZIONE
I grifoni sono come falchi giganti: avvistano la preda dall'alto e la catturano scendendo in picchiata. Scendono a terra molto raramente.

Quindi i grifoni non sono come nella mitologia ma sono falchi giganti?
 
Top
Lady Loki
view post Posted on 22/1/2012, 23:26




CITAZIONE
Quindi i grifoni non sono come nella mitologia ma sono falchi giganti?

I grifoni sono così:
jpg

ma hanno lo stesso comportamento di falchi giganti (almeno per quanto riguarda il metodo prediletto di caccia).
 
Top
view post Posted on 22/1/2012, 23:30
Avatar

Advanced Member

Group:
Pirata
Posts:
3,265

Status:


E, ultima cosa, al mercato nero valgono molto?
 
Top
97 replies since 22/1/2012, 11:35   2306 views
  Share